​乙女游戏什么意思,为什么有人热衷和纸片人恋爱?

乙女游戏什么意思,为什么有人热衷和纸片人恋爱?

也许作为单身狗的你

不时发出灵魂拷问

究竟我和甜甜的恋爱还有多远的距离?

什么时候才能拥有双箭头的喜欢?

其实,你与甜甜的恋爱

只差一个屏幕的距离

和纸片人谈恋爱不香吗?

作为一种青春亚文化现象

乙女向已经愈发狂热

作为一个资(fu)深(qian)的文化观察者

带你一起看看这个圈子

乙女游戏是什么?

在分析玩家喜欢纸片人的原因前,小印先简单介绍一下什么叫乙女游戏

如果是不大关注女性向游戏的读者朋友们,可能会对乙女游戏一头雾水,问号三连。

乙女游戏,又称女性向恋爱游戏,属于女性向作品中的一个分支,此类游戏以女性角色为主人公,不同的男性角色作为可攻略对象。

乙女游戏的最大卖点就是它能以精美的画风、动人的配音以及丰富的故事情节牢牢地抓住女性玩家的少女心,亦会吸引一部分男性玩家。

早在1994年,日本发售了世界上第一款女性向恋爱游戏《安琪莉可》。

这个今天听起来也许过于玛丽苏的游戏名字在当年可是大受欢迎,也让游戏厂商开始注意到女性玩家的市场潜力。

这几年乙女游戏在国内受到越来越多的关注,不少游戏厂商相继入局乙女游戏市场,但是很可惜效果都不如预期,没能超越拓荒者《恋与制作人》(后文简称恋与)。

今年乙女游戏市场也许会重新洗牌,网易、腾讯两大厂先后推出恋爱游戏《时空中的绘旅人》和《光与夜之恋》,米哈游也研发了《未定事件簿》。

显然,小众的游戏群体愈发得到重视,女性向的泛娱乐市场前景广阔。

前段时间某爱豆饭圈和恋与玩家吵架,三次元粉丝与二次元玩家网络对线,一些粉丝嘲笑喜欢虚拟纸片人的玩家痴女,所反映的也正是长期以来大众的偏见认知。

很多人错误地认为只有在现实生活情感体验极其匮乏的人,才需要在乙女游戏中寻求代入和安慰。

为什么有人狂热于乙女游戏?

总有人觉得喜欢玩乙女游戏的人都是现实感情生活的loser,是对乙女游戏荒谬的曲解。

可是,喜欢乙女游戏的纸片人并不比谁卑微。乙女游戏的崛起与女性群体的独立性亦呈现正相关趋势。

二次元可以说是三次元的世外桃源,这不是为了逃避现实,而是因为在那里可以获得更多的认同感和温暖,丰富感情体验。

在我们的三次元生活中,青春期的情感往往被来自家长和学校的压力给抑制,成人后却又被催促完成恋爱结婚生子的既定步骤。

乙女游戏无疑可以作为人生体验的补充与扩展,你可以爱少年的果敢率真,也可以被年上男的成熟稳重吸引,随心探索自己喜欢的类型人物,甚至能解锁现实中相对危险罕见的黑化病娇人设的男主。

现实的你侬我侬肌肤相亲固然足够动人,但也不妨碍我们憧憬“年少初遇常在我心”的青梅竹马,亦或者是二人并肩同行拯救世界。

归根结底,乙女游戏有关成长与冒险,贩卖的是爱与美好,可以承载玩家的情感寄托。

乙女游戏首先要做到的是对女性玩家的尊重,不刻意矮化女主角。女主角在故事中不是柔弱无能,除了会谈恋爱一无是处的附庸。

人物设定可以千差万别,但本质上都是势均力敌、棋逢对手的平等关系。

优秀的乙女游戏不仅仅是提供玩家虚拟的恋爱感,更应该建立角色的认同感和独立性。

游戏塑造的爱情绝对不是一帆风顺的天作之合,可能是彼此救赎成就的happy ending,或天各一方劳燕分飞。

不管什么样的结局,都能回馈到现实生活,通过对真实的映射引导玩家反思,教会我们爱和成长,温柔而拥有向上的力量。我们也会渴望能够成为男女主角那样的人存在于这个世界。

玩家对乙女游戏的喜好,其实是来自内心对美好的向往与喜爱。这种感情坦荡、纯粹、干净,是正当的,不羞于启齿的。

正因如此,玩家更应该保持冷静和清醒,真情实感的时间和金钱投入不该沦为被资本模式操控的工具,伤害自己。

经常冲动消费,沉没成本愈高便会愈发难以脱身。

虽然游戏公司很狗,但至少“女儿”“野男人”是好的,骂得狠却氪得凶,这种病态心理恰恰为游戏公司所利用,变成养蛊式的经营模式。

国内的蓝海市场

邻国日本乙女游戏发展了二十多年,但在国内,乙女游戏还是一片亟待开发的蓝海。

直到2017年末,叠纸成了第一个吃这个螃蟹的公司,开发的恋爱手游《恋与制作人》(以下简称恋与)大火出圈,甚至吸引了之前从来没有接触过乙女游戏的群体。

叠纸虽有此前暖暖系列的女性向游戏作为基础,但制作一款恋爱游戏的难度显然更上一层,而且国内没有可供参考的成功案例,相当于也是摸着石头过河。

叠纸尽量规避风险,避开了很多雷点,塑造了四个完美形象的男主角,李泽言、许墨、白起和周棋洛。

这四个“野男人”时至今日仍然是众多姐妹心中的白月光。不可否认,恋与游戏本身质量过硬,宏大的世界观设定,故事、美术和配音都算上乘。

以至于三年过去,国内还没有出现能够超越恋与的乙女游戏,叠纸一家独大,玩家戏谑“天下苦叠久矣”。

其实长线的连载式运营使得游戏出错与翻车的可能性更大,对于想看故事的玩家也并不友好。

但叠纸的初衷从一开始就是想淡化、打破次元壁,让游戏人物进入玩家生活,甚至是进入大众视野的。

和买断的单机恋爱游戏看小说看剧般的体验不同,恋与做成了悬疑解密的恋爱游戏,有大量细节可以深入挖掘分析,让玩家不至于无聊,还有抽卡、约会以及一系列玩法。

不过对于恋与来说,最重要的是“陪伴”这个概念。

《恋与制作人》中恋语市的设定无限接近于现实世界,短信、电话、新闻等等很多内容都和日常生活相关,会提醒你注意作息,会涉及到如何面对和解决生活中的问题,让玩家感受到鼓励和温暖,陪伴你一起生活与成长。

我们能够看出恋与在努力营造真实感,让玩家更能投入真情实感,觉得游戏人物像是真实存在的人。

主人公开通了微博,而且他们分享的都是现实生活中的图片,似乎和我们生活在同一个世界。淡化次元壁,营造一种虚拟偶像的既视感。

玩家长期拥有大量共同话题,恋与的切入点和思考点,讨论性和参与感十足,使得它产生了超越游戏本身的社交效应。

不可否认

乙女游戏可以满足我们的美好诉求

提供游戏人物的陪伴感和代入感

同时也难以避免会诱导

一些玩家空想和非理性的行为

对理想伴侣的探索,对人生经历的好奇

对疲惫生活的慰藉,对美好情感的向往

不论出自哪一目的

我们都应该让这份喜欢克制适度

把握好二次元与三次元的平衡

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